READY PLAYER ONE – por Carlos Rubio

La Tierra, década de los 80. El mundo se revoluciona de manera fulminante, avanzando en todos los estratos conocidos. Llega lo nuevo, y lo nuevo gusta y deja obsoleto a todo lo demás. De repente la Tierra gira más rápido, figuradamente, y la gente no quiere quedarse atrás. Todo lo ocurrido en esta década queda, para siempre, en la memoria colectiva, creando una extraña sensación de nostalgia, vivieras aquella época o no.
Fue el poder de la cultura pop, cuyas secuelas han sido los recuerdos: el auge del heavy metal; la explosión de la Challenger; la aparición de lo que sería el inicio de la nueva generación de consolas, con la Super Nintendo, la Sega Mega Drive o la Atari 7800; el desastre de Chernóbil; los walkmans; el asesinato de John Lennon; la crisis económica; el triunfo masivo del pop de Michael Jackson, Madonna o Prince; películas de aventuras como Indiana Jones, Top Gun, Regreso al Futuro, Star Wars, El Resplandor, E.T.; las películas de romance adolescente de John Hughes; series como Seinfeld, el Equipo A, los Simpson, Dragon Ball, Cosas de Casa o Punky Brewster; el auge de la fantasía y lo diferente, con el glam; los cubos de Rubik; la tecnología en el punto de mira, con los ordenadores personales, las fantasías de hackeos… Y un gran etcétera de recursos; de todos ellos bebe Ready Player One.

Cabe recalcar que Ready Player One es una adaptación de una novela homónima, publicada en 2011. Si bien la película y la novela mantienen el mismo esqueleto de trama, personajes y estética, difieren en muchos aspectos. La historia es sencilla en ambos casos: en un futuro cercano de dentro de 20 años, un videojuego, Oasis, que es casi más una plataforma que un videojuego y al que se accede con realidad virtual, controla todo el mundo. Todas las transacciones del día a día pasan a través de Oasis. Tu trabajo transcurre en Oasis. Lo que ganas en Oasis puedes usarlo en la vida real. Tu vida se vuelca en la de tu personaje de Oasis: ¿lo pierdes a él? Lo pierdes todo. Oasis es tu segunda vida, pero es, a la vez, la que te controla. Un “Second Life” a gran escala. Una idea que ya exploró la película japonesa de animación Summer Wars, de Mamoru Hosoda. Curiosamente, en aquella historia, el mundo virtual se corrompía y la vida real sufría un colapso bastante importante.
Volviendo a Oasis y a Ready Player One, resulta que el creador de este mundo virtual, James Halliday, era un gran fan de la década de los 80. Y me gustaría resaltar el “gran”, pues su vida giraba alrededor de su nostalgia excesiva, hasta el punto en que su obsesión se vuelve obsesión de los jugadores de Oasis cuando este muere misteriosamente. Y ¿qué hace cuando muere? Por supuesto, como gran aficionado a los legados eternos, deja una grabación en la que promete el poder de control total sobre Oasis a quien encuentre las tres llaves que conducen al huevo de pascua en su juego. Esta declaración vuelve locos a los jugadores de Oasis, que desde entonces dedican su vida a indagar en la de Halliday. Pero el tiempo pasa y nadie encuentra las llaves y la ilusión y énfasis inicial se ven abrumados por la sensación de que todo era mentira. Es entonces cuando empieza verdaderamente la historia que mueve la trama.

En el libro, el protagonista, Wade en la vida real y Parzival en Oasis, es un panoli que apenas puede hacer nada en Oasis porque no tiene el dinero para ello. Obviamente es uno de los gunters (del inglés “egg hunters”, “cazadores de huevos”, en referencia al huevo de pascua) que está obsesionado con la vida de Halliday, y se encuentra, por azar y misterio, frente a frente con la primera llave. Así, de golpe y porrazo, se encuentra con la fama. Se deja embaucar por su fama y descuida su papel como líder en una carrera contrarreloj en encontrar el resto de llaves. ¿Por qué es tan importante este huevo de pascua? Pues muy sencillo: el poder de control total sobre Oasis es una perita en dulce para compañías que solo quieren cobrar de más por cualquier tipo de servicio si llegan a ser los únicos dueños del mundo virtual.
En la película, sin embargo, las pruebas cambian, la forma de ser del personaje también y se convierte en un batiburrillo de referencias visuales constantes. Y funciona. Funciona muy bien. Y hace que la película se consuma ante las retinas de los espectadores a la misma velocidad en la que se consume un cigarrillo. Pero ante este énfasis visual, pecan en lo más primordial: el guion. La película intenta ir por un camino diferente al del libro, y se agradece la buena intención, a pesar de que este camino sea paralelo, pero falla al mencionar varias veces distintos aspectos de la trama que tienen más peso en la novela que en pantalla, dejando claro que hubo cosas que se quitaron de última hora.
En resumidas cuentas, Spielberg hace un trabajo magistral en la parte que más se temía que podía ir mal, que es la que transcurre en el mundo digital. En un principio, antes de rodar la película, el propio Spielberg se mostraba escéptico de rodar una película en la que se hacen constantes referencias a casi todas las películas que forman parte de su filmografía; es lo que tiene ser uno de los referentes audiovisuales de la cultura pop. Sin embargo, el resultado final es un blockbuster de tomo y lomo que ofrece cosas nuevas y funciona perfectamente cuando tiene que hacerlo. El resto es ponerse tiquismiquis con la eterna guerra de “novelas o adaptaciones”. Y es que la nostalgia es un arma de doble filo.

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